Новости
ТВЧ
Производство
3D
Внестудийное производство
Звук
Хранение
Инфраструктура
Кино
Спутник
Конференции и семинары
 
Акции
Учеба
Видео
Блоги
Вы здесь: Главная >> Инфраструктура >> Как виртуальная реальность может изменить кино и видеопроизводство
Как виртуальная реальность может изменить кино и видеопроизводство
04.02.2016, Андрей Дубинский
Как виртуальная реальность может изменить кино и видеопроизводство

Виртуальная реальность (VR), которую раньше относили к научной фантастике, все еще находится в стадии начального развития. Но вокруг этой технологии развернулась лихорадочная активность – людям все чаще предлагают окунуться в смоделированное 3D-окружение.

Компании-гиганты, работающие в сфере развлечения и технологий, ставят свои миллиарды на то, что виртуальная реальность не просто дань моде, а революционный метод, который изменит наше представление о кино, новостях, спортивных событиях, видеоиграх.

Кинорежиссеры пытаются освоить совершенно новый визуальный язык, сталкиваясь при этом с некоторыми проблемами: шлемы и гарнитуры для виртуальной реальности часто вызывают у пользователей приступы клаустрофобии и тошноты.

Многие компании выпустили на рынок модные и недорогие VR-комплекты. Facebook инвестировала два миллиарда долларов в стартап Oculus VR. Такие гиганты, как Disney, Comcast, Time Warner и Legendary Entertainment вкладывают миллионы долларов в создание контента для VR-устройств. Согласно прогнозу инвестиционного банка Piper Jaffray, в 2025 году емкость рынка виртуального контента составит 5,4 миллиарда долларов при суммарной стоимости аппаратного обеспечения в 62 миллиарда.

«Если сравнивать VR с мобильными телефонами, мы сейчас на той стадии, когда телефоны были размером с кирпич», сказал Тед Шиловиц, сотрудник 20th Century Fox. «Технология работает. Это здорово. Но мы пока еще очень, очень далеки от того, чтобы технология вошла в массовый обиход. Но каждый месяц мы приближаемся к этой цели».

Без качественного контента даже самый убедительный образец технологии останется невостребованным. Один из самых громких экспериментов последнего времени – совместный проект режиссера Роберта Стромберга, Ридли Скотта и Fox Innovation Lab по созданию 15-минутного фильма по мотивам картины «Марсианин». Зрители смогут вжиться в роль астронавта, исследовать пустынную планету, пытаясь остаться в живых, испытать нулевую гравитацию в космосе и попробовать управлять марсианским ровером.

Специалисты в различных областях рассказали о том, как, несмотря на все проблемы роста, развивается новый вид искусства.

Лучше, чем сцена

Режиссер Марк Романек («Фото за час», «Не отпускай меня») уже давно знаком с виртуальной реальностью. 25 лет назад он в первый раз попробовал работать с VR-ригом на конференции, спонсором которой выступил журнал Mondo 2000. Марк был разочарован тем, насколько громоздким и неудобным оказался риг.

В 1991 году, снимая видеоклип на песню “Love Conquers All” британской поп-группы АВС, он собрал собственную установку из водолазной маски и пары VR-перчаток и создал 15-секундный ролик с помощью компьютерной графики. «Я хотел создать свою реальность, хотя для этого и не было подходящей технологии», сказал он.

В 2014 году виртуальная реальность снова настигла его, когда он вместе с Полом Маккартни принял участие в новом проекте.

Когда Маккарнти и Романек обсуждали производство короткого музыкального фильма, речь зашла о виртуальной реальности. Бывший «битл» никогда не сталкивался с этой формой искусства, и Марк (выполняющий функции советника в студии Jaunt V) устроил ему демонстрацию. Маккартни загорелся новой идеей.

На следующем концерте Пола Маккартни, прошедшем в Сан-Франциско, использовались камеры с 360-градусным углом обзора. Зрители оказывались рядом с пианино сэра Пола, плыли по сцене, взмывали в небо, залитое фейерверками, и через мгновение перемещались в первый ряд семидесятитысячной аудитории.

Сейчас Романек снимает амбициозные мини-фильмы и пытается сделать так, чтобы зритель чувствовал свое влияние на сюжет, попробовал некое подобие режиссерского контроля.

«Когда зритель в любое время может заглянуть в любое место, композиция и монтаж теряют свое значение», сказал Романек. «Кто должен определять то, что вы можете увидеть в виртуальной реальности – Стивен Спилберг или вы сами?»

«Я не думаю, что мы должны задаваться вопросом, как сделать «Крестный отец» или «Челюсти» в VR. Речь идет о чем-то другом. И кто знает, может быть, окажется, что виртуальная реальность неэффективна при рассказывании историй, что она лучше подходит для игр, новостей или эмбиентного искусства».

Изобретая маленькие хитрости

Феликс Лайенесс и Пол Рафаэль изучали режиссуру в университете Конкордия, Монреаль, и создали собственную студию виртуальной реальности Fеlix & Paul. При сотрудничестве с Cirque du Soleil, Universal Pictures и Леброном Джеймсом им пришлось забыть про многие приемы традиционного кино – такие, как крупный план и голландский угол.

Люди внутри вселенной виртуальной реальности могут смотреть в любом направлении. Это свобода может сначала сбить с толку. Режиссерам приходится изобретать новые приемы, чтобы направлять взгляд, продумывая все звуки, изображения и переходы.

«Это как играть по нотам, которые появились совсем недавно», сказал Рафаэль.

Звук играет ключевую роль в трехминутном VR-фильме “Wild - The Experience”, базирующемся на художественной картине «Дикая». Зритель оказывается в одиночестве на Тихоокеанской туристической тропе. Появляется героиня Рис Уизерспун. Потом вне поля зрения материализуется чей-то голос. Пытаясь повернуться, зрители столкнутся с Лорой Дерн, играющей мать главной героини. Как только зритель переведет взгляд на Уизерспун, мать исчезнет. Это определенная интерактивность.

«Мы не хотели, чтобы было видно, как она приходит или материализуется», - Рафаэль описывает героиню Дерн. «Мы хотели, чтобы она исчезала так, как это было невозможно в фильме».

Режиссеры говорят, что не стоит поддаваться искушению насытить действием всю зону виртуальной реальности. Намного важнее привязать зрителя к окружению, создать ощущение присутствия. Дергающаяся камера может вызвать тошноту, особенно когда ее движения не совпадают с движениями головы.

«Отсутствие сопереживания в кинотеатре означает, что вы пришли на скучный фильм. Если нет ощущения присутствия, виртуальная реальность не удалась», говорит режиссер Крис Милк, реализовавший несколько VR-проектов для New York Times.

Лайенесс и Рафаэль учли свой опыт в последнем проекте, «Леброн Джеймс: стремление к величию». Фильм рассказывает о тренировках известного баскетболиста, когда он готовится к своему 13-му сезону. В фильме динамичные сцены сменяются моментами, когда Джеймс обращается напрямую к зрителю. Благодаря этому зритель чувствует себя как объектом, так и субъектом происходящего.

«Когда рассказ в фильме похож на то, как работает человеческий разум, зритель чувствует себя более свободно», сказал Лайенесс.

Журналисты и «машина эмпатии»

Нонни де ла Пенья была корреспондентом издания Newsweek, писала статьи для Los Angeles Times, снимала документальные фильмы.

Журналистская карьера не могла полностью удовлетворить ее страсть: используя рассказ от первого лица, воодушевлять людей на борьбу с неравенством и защиту прав человека. Нонни открыла для себя виртуальную реальность.

Ее первый проект, ролик об очереди в пункте раздачи пищи «Голод в Лос-Анжелесе», был посвящен продовольственной безопасности. Нонни хотела показать, что чувствует мать, стоящая в очереди и понимающая, что еда закончилась. Когда она увидела мучения человека, впавшего в очереди в диабетическую кому, она решила рассказать историю по-другому.

Потратив семьсот долларов на компьютерные курсы, Нонни потратила почти два года на воссоздание этой сцены в семиминутном VR-ролике. В «Голоде» анимированные люди соединились с реальным звуком. Благодаря этому зритель может погрузиться в историю, даже стать на колени, чтобы (к сожалению, безуспешно) попытаться помочь упавшему человеку. В 2012 году этот ролик произвел сенсацию на фестивале Sundance. Де ла Пенья еще больше сфокусировалась на виртуальной реальности, реализовав проекты, рассказывающие о войне в Сирии и о мигрантах, забитых до смерти сотрудниками Пограничной службы США.

Основной приметой такого рода журналистики является то, что погружение в новость делает зрителя участником событий.

«Вы появляетесь в сцене и ощущаете связь со всем, что происходит», сказала Нонни де ла Пенья. «Вот почему я начала называть эту технологию машиной эмпатии».

Нонни, возможно, один из первых журналистов, обративших внимание на виртуальную реальность. Сейчас этим занялись многие. Многие новостные организации, включая Wall Street Journal, ABC, CNN, Associated Press и Vice реализовали проекты виртуальной реальности. Издание New York Times дало сигнал о своей приверженности новой среде, выпустив одновременно с 11-минутным документальным фильмом «Перемещенный» VR -приложение.

Создание журналистских историй в виртуальном окружении стоит недешево, зачастую десятки тысяч долларов. Но такие энтузиасты, как де ла Пенья, убеждены, что виртуальная реальность станет обычным инструментом в арсенале новостных агентств. Стоит лишь подождать, когда затраты на производство VR пойдут вниз и улучшатся характеристики аппаратного обеспечения.

«Это естественная технология для поколения, выросшего на компьютерных играх», говорит она.

Нонни верит, что новые технологические возможности могут быть связаны и с определенными рисками. «Эта среда может использоваться для распространения пропаганды и лжи».

Кинорежиссер и субъект истории зачастую связаны теснее, чем видеожурналист со своим проектом, так как техническая логистика требует постоянной и тесной координации при создании фильма. А зрители, ощущая свое присутствие в центре событий, могут доверять виртуальной реальности сильнее, чем другим средствам информации.

Самые дорогие места

Команда Golden State Warriors, чемпион N.B.A., играла в октябре 2015 года в Окланде на своей площадке Oracle Arena. Лучшие места на этом матче стоили несколько тысяч долларов. Благодаря необычно выглядящей камере с двумя объективами фанаты команды, находясь дома, смогли посмотреть этот матч так, как будто они сидели в первых рядах зрительского зала.

В первый раз событие в мире профессионального спорта транслировалось в США в виртуальной реальности. И не случайно это был матч с участием именно Warriors.

Питер Грубер, совладелец клуба, инвестировал крупные средства в компанию NextVR, разрабатывающую виртуальную реальность. Он верит в то, что фанаты, жаждущие ощутить себя в центре событий, и спонсоры, готовые использовать эту страсть в своих целях, готовы платить за такой опыт. В ближайшее время станет ясно, какую форму примет такой метод вещания – трансляция всей игры или краткий обзор лучших моментов, на базе подписки или оплаты за конкретный просмотр.

«Есть потрясающие инструменты для создания контента», сказал Грубер, бывший глава Sony Pictures и PolyGram.

О прибыльности речь пока не идет. Зрители, смотрящие игры Warriors на своих смартфонах и использующие при этом VR-гарнитуру, жалуются на разрывы в приеме сигнала, отсутствие виртуального табло и несовпадение звука и картинки.

Но самым большим препятствием является громоздкая гарнитура. Модели, которые скоро должны появиться на рынке, будут более удобны, но этого будет недостаточно, чтобы выдержать просмотр всего матча. Или прохождения игры (еще один рынок, в который вливаются серьезные деньги).

Питер Грубер и Тим Свини, учредитель и главный исполнительный директор Epic Games (компании, выпустившей в сентябре VR-демонстрацию под названием Bullet Train), верят, что достаточно скоро массивные устройства уменьшатся до размеров обычных солнцезащитных очков.

Как сказал Свини, самым большим вызовом для дизайнеров виртуальных игр является создание фотореалистичных сцен. «Если вы смотрите на компьютерный экран, вы знаете, что это своего рода мультфильм. Но вам не удастся погрузиться в мультик».

Улучшение качества виртуальной реальности может помочь стать участником не только спортивных, а и других живых событий. Например, церемоний награждения.

В августе 2015 года компания MTV транслировала проход звезд по красной дорожке перед вручением Video Music Awards в виртуальной реальности. В октябре была проведена успешная VR-трансляция European Music Awards. Не случайно Питер Грубер является совладельцем фирмы Dick Clark Productions, производящей это шоу. Компании, тоже инвестирующей в NextVR.

Когда речь идет о виртуальной реальности, Грубер и его кошелек всегда наготове. «Может быть, все идет не тем путем, как мы планировали», сказал Питер Грубер. «Эта технология не станет повсеместно используемой, как бы нам этого ни хотелось. Но она уже здесь. И она будет играть важную роль не только в сфере кино и развлечений».

Устройства

В ближайшие месяцы виртуальная реальность будет только набирать популярность. Крупные производители выпускают и продолжают выпускать гарнитуры и шлемы, и этому сопутствуют мощные маркетинговые кампании.

Samsung Gear VR

Продукт сотрудничества между Samsung и Oculus - компанией, купленной Facebook. Гарнитура Gear VR получает сигнал со смартфонов. На рынке с 20 ноября 2015 года, стоит $100.

Oculus Rift

Используется с ПК; благодаря этому сигнал более надежен, чем у Gear VR. Технология позиционирования обеспечивает пользователям более широкий спектр физического взаимодействия в виртуальной среде – например, можно приседать и уклоняться от пуль. Появится в продаже в первом квартале 2016 года.

HTC Vive

Совместная разработка с компанией Valve (создателем таких игр, как Portal и Half-Life). Гарнитура подключается к ПК, две базовые станции помогают пользователю двигаться в зоне 4.5 х 4.5 метров. Все действия пользователя воспроизводятся в виртуальной среде. Появится в продаже в первом квартале 2016 года.

PlayStation VR

Разработан для использования с PlayStation 4. В отличие от других устройств, эта система создает два комплекта изображения: один для шлема, другой для телевизора. Появится в продаже в первой половине 2016 года.

Google Cardboard

Самый простой и доступный метод погружения в виртуальную реальность. Картонный шлем с пластиковыми объективами и застежками, в который горизонтально вставляется смартфон. Требует установки специального приложения. Стоит недорого, часто бесплатно раздается на корпоративных акциях.

Теги:     Виртуальная реальность    VR    Samsung    Google    Cardboard    HTC Vive    Gear VR
 
Поделиться материалом:
Дополнительные действия:   Версия для печати
Самое читаемое:
Комментарии: Добавить комментарий:
Статус:
Код с картинки:
Имя:
Комментарии:
Новости
22.08.2017
Украинский фильм «Инфоголик», премьера которого в кинотеатрах состоялась 2 марта, за четыре недели собрал 5 046 498, 70 грн.
21.08.2017
Компания Lenovo похвасталась высокой рентабельностью ключевого подразделения по производству ПК и умных устройств, а также ростом объемов продаж и прибыли по основным направлениям развития.
19.08.2017
Группа StarLightMedia переформатирует подростковый телеканал QTV на взрослый развлекательный канал «Оце».
17.08.2017
Технология упрощает доступ к домашним развлечениям. После подключения Smart TV к домашнему компьютеру с запущенным приложением Steam Link геймеры могут играть в игры прямо с телевизора.
Анонсы событий
01.06.2017
Конкурс ориентирован, как на профессиональное сообщество, так и на блогеров, у которых есть опыт и желание продвинуть себя в сфере кино.
19.05.2017
Саммит посетят более сотни специалистов, экспертов мирового уровня в области кибербезопасности и защиты информации.
11.05.2017
Оргкомитет ежегодной Киевской международной Телерадиоярмарки – главного бизнес-форума профессионалов медиаиндустрии Украины – приглашает специалистов на XXІІІ Киевскую международную Телерадиоярмарку.
05.04.2017
7-8 апреля в Киеве в рамках III Международного форума Innotech 2017 состоится масштабная межотраслевая конференция на тему инновационных технологий в бизнесе, образовании, инвестиционных процессах и медицине.