Видеосервис Megogo запустил серию технологических мастер-классов Megogo IT &Media Marathon. Это пять мероприятий, каждое из которых рассказывает об инновационном продукте от идеи до реализации.
19 декабря состоялся финальный мастер-класс. В его фокусе - инновационные тренды и новая эра медиапотребления. Перед присутствующими выступил Иван Шестаков, директор по маркетингу и стратегии MEGOGO с темой – «Новая эра потребления: как технологии изменят бизнес». Посетители узнали о будущем: какие привычки пользователей будут сформированы в ближайшие несколько лет и какие технологии станут реальностью, при этом рассматривая все через призму бизнеса, новые продукты и рынки.
На предыдущих мастер-классах были проанализированы продукты, которые опережают рынок (VR приложение), определены преимущества создания собственных технологических решений перед приобретением готовых. MEGOGO активно реализует инновационные разработки, например тестирует рекламу с применением компьютерного зрения и нейронных сетей и MEGOGO стал первым и единственным видеосервисом в мире, который предложил пользователям масштабные прямые трансляции важных молодежных событий в уникальном формате: профессиональная съемка + селфстриминг. Также был поднят вопрос о важности нюансов подхода к работе, языка программирования и других моментов, чтобы визуально продукт нравился даже самому требовательному пользователю (основная цель - чтобы пользователь как можно больше времени проводил с MEGOGO).
Основные тезисы финального мастер-класса:
- Контент становится короче: среднестатистический подросток смотрит 68 видео в день – продолжительностью не более 10 минут. Чаще всего мы уже сами не замечаем сколько видео смотрим. Цейтнот времени и максимум источников - на них уже делают ставку Instagram, FB, Snapchat; Youtube, Messenger. Контент начали делать все: студии, бренды, платформы, страны, организации, не говоря уже о людях и животных. Примеры : Netflix, Apple, Amazon, Redbul, Megogo.
- Видеоконтент становится интерактивным: социальные сети приучили нас к тому, что наше мнение важно. Видео по запросу приучили нас к тому, что мы можем выбрать и влиять. Мы выросли на играх и верим, что мы участники происходящего. Мы живем в эпоху видеоконтента. Исследование Global Internet Phenomena Report показало, что 58% процентов мирового трафика приходится на стриминговые видеосервисы, из года в год эта цифра растёт. Ответы на свои вопросы люди чаще всего находят на YouTube и других видеохостингах. Следующей стадией эволюции контента будет интерактивное видео, которое будет представлять собой симбиоз видео и игровых технологий. Уже сейчас этот жанр всё активнее используется в разных отраслях с самыми разными целями.
Для развития видеоконтента очень важно: реакция пользователей, управление временем (оно должно быть сокращено до минимума для пользователей), управление наполнением (качество прежде всего), определение себя в мнении других;
- Аудио - самый визуальный жанр. Технический прогресс меняет нашу жизнь, но наш мозг не менялся последние 50 000 лет. По данным исследований 50% американцев старше 12 лет слушают аудиокниги (42% слушателей через Smart-колонки), 55% слушателей аудиокниг также регулярно слушают подкасты, развлекательный контент: наиболее популярны детективы, триллеры, фантастика). Доходы от аудиокниг выросли на 181% за последние 5 лет.
- Виртуальная реальность (VR) абсолютный лидер в будущем по развлекательному контенту. Временный сдерживающий фактор – неудобные устройства.
- AR- дополненная реальность. Перенесение пользовательского опыта из диджитала в реальный мир - неизбежно. Уже сейчас проведя несколько часов за интерактивной игрой в реальном мире нам недостаточно информации помощников. На сегодняшний день существует много виртуальных ассистентов. Самыми известными являются: (Голосовой поиск (Google/Google Now; Apple Siri( голосовой ассистент, который умеет разговаривать с пользователем и давать проактивные рекомендации); Amazon Alexa, Microsoft Cortana). Поэтому развитие этого направления становится все более важным.
- Потребление контента: спонтанное и фоновое. Спонтанное потребление (короткий контент, периодический, нужный и качественный контент). Фоновое потребление не отвлекает (простой и развлекательный контент), где пользователь может не задумываться о изложенной информации (важная задача – создавать такой контент, который может нести образовательную функцию, не теряя при этом аспект развлекательности. Что же касается фонового потребления, то здесь Megogo тоже сделали несколько выводов - благодаря им на свет появились новые продукты. Во-первых, сервис не стал гнаться за короткими видеороликами, честно признав, что эту нишу давно и прочно занял YouTube. Во-вторых, пришло понимание, что фоновый контент должен быть легким и простым, развлекать пользователя, не отвлекать, а после себя оставлять позитивные эмоции.).
- Social First. Одного экрана недостаточно. Контент должен быть окружен инфополем, благодаря которому он может расширить свои границы и позволяет дольше оставаться с аудиторией.
- Рекламная модель (Производители контента уже не зарабатывают на рекламе на площадках. Реклама продолжает работать для UGC контента в виде интеграций и пока не готова перейти на новые форматы, даже если они более эффективны).
- Платная модель ( когда контент качественный, тогда можно брать за него деньги, подписка хороша для сервисов и удобна пользователям, поштучная продажа нужна неуверенным пользователям на новых рынках – так удобнее считать).
- Суперсервисы (возникают, чтобы агрегировать разные подписки, предлагают любую модель монетизации. Возникают в странах, где емкости рынка для одной модели и для одного сервиса недостаточно. Постепенно все игроки превратятся в суперсервисы, когда упрутся в емкость рынка.
Итог: Каждый мастер-класс стал интересен всем, кто хочет менять технологии и внедрять новые идеи.
